STIU 2013 – Workshops

Die Workshops werden entsprechend Ihren Präferenzen und dem Eingang der Anmeldung zugeteilt, so dass alle Teilnehmer nach Möglichkeit ihren gewünschten Workshop besuchen können. Die Teilnahme eines Workshops ist auf 20 bis 25 Personen beschränkt. Bitte geben Sie uns bei der Anmeldung in jedem Fall vier unterschiedliche Workshop-Präferenzen an.

Workshop 1 Entwicklung von Game-Apps für Smartphones und Tablets
Anbieter Jarka Arnold, Pädagogische Hochschule Bern
Jahrgangsstufen Sekundarstufe 1 und 2
Mitbringen Laptop erwünscht.

Das Smartphone ist bei Jugendlichen mittlerweile ein Kultsymbol geworden. Das grosse Interesse, Smartphones nicht nur zum Telefonieren, sondern wie ein Computer für verschiedenste Anwendungen zu verwenden, kann im Unterricht genutzt werden. Eigene Spiele für Smartphones zu entwickeln ist für Schülerinnen und Schüler höchst motivierend.

Mit unserer Online-Lernplattform und einer Game-Library können sogar Programmieranfänger mit wenig Java-Kenntnissen und ohne Spezialwissen über Android eigene Apps entwickeln und sie anderen zur Verfügung stellen. Die Apps können auf einem PC/Mac oder neuerdings direkt auf einem Tablet erstellt werden.

Es wird auch die von uns entwickelte Turtle-Grafik mit Java für Smartphones und Tablets vorgestellt. Wie bekannt, eignet sich die Turtle-Grafik besonders gut für die Einführung ins Programmieren auf der Sekundarstufe 1.

Für den praktischen Teil des Workshops stellen wir den Teilnehmenden die notwendigen Geräte zur Verfügung. Wir begrüssen es aber selbstverständlich, wenn Sie eigene Android-Smartphones oder -Tablets mitbringen.

Weitere Informationen finden Sie unter www.jdroid.ch und www.aplu.ch/jdroidlib

Workshop 2 Berechenbarkeit, Entscheidbarkeit, Komplexität
Anbieter Armin Barth, Kantonsschule Baden und ETH Zürich
Jahrgangsstufen 9. – 12. Schuljahr

Um verlässlich sagen zu können, wozu Algorithmen in der Lage sind und wozu nicht, muss zunächst eine präzise Definition erarbeitet werden. Es werden also Turing-Maschinen (und andere äquivalente) Modelle für Berechenbarkeit vorgestellt mitsamt einer möglichen Umsetzung im Unterricht. Um die Grenzen der Formalisierbarkeit abstecken zu können, werden Probleme der Informatik und Mathematik thematisiert, die prinzipiell unentscheidbar sind oder aus Gründen der Komplexität scheitern.

Stichworte zum Inhalt: Turing-Maschine, rekursive Funktionen, These von Church, Entscheidbarkeit, busy beaver, Haltproblem und die Methode der Reduktion, NP-Vollständigkeit, Komplexität mathematischer Theorien.

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