Die Workshops werden entsprechend Ihren Präferenzen und dem Eingang der Anmeldung zugeteilt, so dass alle Teilnehmer nach Möglichkeit ihre beiden gewünschten Workshops besuchen können. Die Teilnehmeranzahl eines Workshops ist auf 20 bis 25 Personen beschränkt. Bitte geben Sie uns bei der Anmeldung in jedem Fall vier unterschiedliche Workshop-Präferenzen an.

Workshop 1 – Programmieren von klein auf – mit Bienenrobotern. Spielerisch die Grundlagen des Programmierens erlernen.

Workshop-Leitung: Petra Adamaszek und Bernd Gärtner
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen aus Kindergarten und Primarschule (1. / 2. Klasse) und interessierte Teilnehmende aus anderen Schulstufen.

Informatik ohne Computer – wir stellen Bee-Bot vor, einen kleinen Bodenroboter in Bienenform, der Kinder und Lehrpersonen gleichermassen anspricht. Bee-Bot kann mit Hilfe von vier Tastenbefehlen so programmiert werden, dass er bestimmte Aufgaben löst.

Im Kurs lernen Sie, wie Sie mit dem Bee-Bot Konzepte der Informatik bereits ab dem Kindergarten vermitteln können. Weiterhin wird Ihnen gezeigt, wie Inhalte aus anderen Unterrichtsfächern, wie zum Beispiel Deutsch oder Mathematik,  spielerisch vertieft werden können.

Bee-Bot ist im Handel erhältlich, hat einen wiederaufladbaren Akku und benötigt keinen zusätzlichen Computer. Seine Befehle entsprechen genau den Bewegungsbefehlen der Schildkröte in der Programmiersprache LOGO, die ab Klasse 3 gelehrt wird. Somit bereitet Bee-Bot ideal auf LOGO vor. Nach dem Kurs haben Sie die Möglichkeit, eine Kiste „Programmieren von klein auf mit Bee-Bots“ auszuleihen und in Ihrer Klasse einzusetzen.

Dieser Workshop erfordert keinerlei Vorkenntnisse im Programmieren!

Workshop 2 – Modularer Entwurf im Programmierunterricht an der Volksschule

Workshop-Leitung: Jacqueline Staub und Giovanni Serafini
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen der Primarschule und der Sekundarstufe I, sowie alle Lehrpersonen, die sich für den allgemein bildenden Programmierunterricht interessieren.

Die Erziehung hin zum algorithmischen Denken ist das wichtigste übergeordnete Lernziel des allgemein bildenden Informatikunterrichts. Wir können lernen, algorithmisch zu denken, indem wir für ein gegebenes Problem eine automatisch auszuführende Lösungsanleitung entwickeln, diese präzise beschreiben und sie testen und somit  kritisch hinterfragen, also nicht zuletzt, indem wir sie programmieren.

Im Programmierunterricht an der Volksschule geben wir den Schülerinnen und Schülern eine Sprache (in diesem Fall eine Programmiersprache) mit einer äusserst reduzierten Anzahl von Wörtern (Befehlen) als Ausgangsbasis. Die Kinder lernen, wie sie schrittweise diesen Grundwortschatz erweitern können, indem sie neue Wörter (neue Programme) definieren und deren Bedeutung ausgehend von bereits Bekanntem eigenständig und wo sinnvoll modular entwickeln und dem Computer beibringen. Wir bringen den Kinder zum Beispiel bei, wie sie ein Haus als Folge von geradlinigen Bewegungen und Drehungen einer Schildkröte programmieren können, und wie sie anschliessend das neue Wort „Haus“ wiederverwenden können, um eine Strasse aus lauter gleichen Häusern durch ein Programm zeichnen zu lassen. Der darauf folgende Schritt zu einer Wohnsiedlung, die aus mehreren solchen Strassen besteht, reduziert sich für die Kinder auf die Wiederholung einer natürlichen und intuitiven Vorgehensweise, in welcher neue Programme aus bereits bestehenden Unterprogrammen modular zusammengesetzt werden können .

Der Beitrag dieses so genannten „modularen Entwurfs“ beschränkt sich nicht nur darauf, den Cognitive Load im Programmierunterricht auf einem angemessenen und nicht überfordernden Niveau zu halten oder darauf, gut strukturierte Programme und Unterprogramme zu entwickeln. Vielmehr ist der modulare Entwurf eine gemeinsame Methode aller technischen Disziplinen und stellt eine universelle Strategie dar, um komplexe Probleme systematisch anzugehen und zu lösen.

Im Workshop führen wir die Teilnehmenden in den allgemein bildenden Programmierunterricht mit einem speziellen fachdidaktischen Fokus auf den modularen Entwurf im Spiralcurriculum ein. Wir stützen uns auf die Logo-Programmierunterlagen, die am ABZ entwickelt wurden und im Rahmen von ETH- und PrimaLogo-Schulprojekte von mehreren tausend Schulkindern (und ihren Lehrpersonen) eingesetzt wurden. Zusammen mit den Teilnehmenden reflektieren wir fortlaufend über allgemein bildende, fachliche und fachdidaktische Aspekte des Programmierunterrichts im Kontext des Lehrplans 21.

Mitteilungen an Teilnehmende:
Die Teilnehmenden arbeiten mit ihren eigenen Notebooks und erhalten einen Memory-Stick mit einer Logo-Programmierumgebung sowie alle Kursunterlagen.

Workshop 3 – Computational Thinking and Music Education

Workshop-Leitung: Judith Bell
Sprache: Englisch
Zielgruppe: Primarschule

Computational thinking (CT) applies to subjects outside computer science, and music is no exception. CT ideas such as decomposition, patterns, abstraction and algorithms can all be exercised in a meaningful way while at the same time engaging students with key concepts from music. This workshop will present ideas for having students exercise ideas from music while at the same time developing skills relating to CT. The focus will be on primary school level. The session will assume an interest in music, but not necessarily specialist knowledge of music theory – you’ll get to explore that via computational thinking! It is helpful if you bring your own computer/tablet.

For those who attended the workshop on CT and music education during last years’ STIU: Some content overlaps with last year, but there is also new material.

Workshop 4 – Teaching Computer Science… what’s the big idea?

Workshop-Leitung: Tim Bell
Sprache: Englisch
Zielgruppe: Volksschule (Primar- und Sekundarschule)

When teaching topics in a computer science classes it can be too easy to miss the wood for the trees. Why do students need to know how to „code“? Why do we teach them how to work with binary numbers? What’s the purpose of learning bubblesort and quicksort? During the workshop we step back and look at a list of 10 „big ideas“ of computer science that have been distilled based on input from curriculum designers and CS experts around the world. We look at these 10 big ideas in a way that you as a classroom teacher should be enabled to relate the small topics that you teach to the context of a bigger picture. We will explore the big ideas using examples of teaching activities, particularly from the „CS Unplugged“ project that Tim leads. No computers needed – it’s unplugged!

Workshop 5 – Eine allgemeine Problemlösestrategie?!

Workshop-Leitung: Jens Gallenbacher
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen aller Schulstufen

Eine der wichtigsten Aufgaben des Informatikunterrichts ist die Stärkung des Schüler-Ich. Untersuchungen zeigen, dass der Unterschied zwischen „Hochleistern“ und „Normalos“ oft nur im eigenen Zutrauen besteht, eine gestellte Aufgabe konsequent und strukturiert anzugehen. Im Workshop werden wir anhand des im Hauptvortrags zum STIU 2013 in Urdorf bereits thematisierten Wegeproblems eine allgemeine Problemlösestrategie diskutieren, die den Schülerinnen und Schülern als „Anker“ dienen kann und als Bestärkung des Vertrauens in die eigenen Problemlösefähigkeiten.

Es ist keine Voraussetzung für den Workshop, den Vortrag am STIU in Urdorf gehört zu haben.

Workshop 6 – Die Minibiber – Entdecke die Informatik auf der Basisstufe

Workshop-Leitung: Michel Hauswirth
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Kindergarten bis 2. Klasse (Basisstufe)

Mit dem Lehrplan 21 findet ein neues Fach „Medien und Informatik“ Einzug in die Volksschule. Vor allem auch für den Zyklus 1 (Kindergarten bis 2. Klasse) ist diese Situation neu und fordert Konzepte und Ideen, um den Kindern informatische Bildung zu ermöglichen. Dieser Workshop soll zeigen, wie bereits auf der Basisstufe handlungsorientiert und spielerisch informatische Kompetenzen ohne Computer gefördert werden können. Es wird auch ein Kompetenzraster vorgestellt, um die Aufgabenstellungen niveaudifferenziert verorten zu können.

Im Workshop haben Sie die Gelegenheit, die vielfältigen Aufgabenstellungen nach Ihren Interessen selber auszuprobieren. Dieser Workshop erfordert keine Vorkenntnisse.

Workshop 7 – Schweizer Informatikolympiade – Nachwuchsförderung durch kompetitive Programmierwettbewerbe

Workshop-Leitung: Timon Gehr und Johannes Kapfhammer
Sprache: Deutsch, Englisch auf Anfrage
Zielgruppe: Lehrer des 9.-13. Schuljahrs, welche an Unterrichtsstoff zu Algorithmen und Datenstrukturen interessiert sind.

Die Schweizer Informatikolympiade ist eine der sechs Wissenschaftsolympiaden der Schweiz und steht allen Schweizer Schülerinnen und Schülern offen, die nicht älter als 20 Jahre sind. Über mehrere Runden lösen die Teilnehmer anspruchsvolle, algorithmische Aufgaben und implementieren die Lösungen in einer Programmiersprache. Die vier besten Teilnehmer qualifizieren sich für einen internationalen Wettbewerb mit 300 Teilnehmern aus 80 Ländern.

Wir geben einen Überblick über die verschiedenen Trainingsmöglichkeiten und Wettbewerbsrunden, sowie über die Aufgabentypen an der Schweizer Informatikolympiade. Wir zeigen Möglichkeiten, Olympiadenaufgaben in den Unterricht zu integrieren und so theoretische Grundlagen und praktische Implementierung zu kombinieren.  Dies anhand einer konkreten Einführung zum Thema „Dynamische Programmierung“.

Im zweiten Teil des Workshops können Sie selbst Aufgaben der Olympiade zu diesem Thema lösen und wir besprechen konkrete Lösungswege.
Für den zweiten Teil wird ein Laptop mit Internetzugang benötigt.

Workshop 8 – Effiziente Algorithmen mit Python

Workshop-Leitung: Tobias Kohn und Dennis Komm
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen der Sekundarstufe I, sowie alle Lehrpersonen, die sich für einen nachhaltigen Programmierunterricht interessieren.

Eine der Hauptaufgaben eines nachhaltigen Programmierunterrichts ist die Vermittlung algorithmischen Denkens. Dazu gehört auch die Frage, wie gut oder effizient ein Algorithmus ist, oder überhaupt sein kann. Die Existenz effizienter Lösungsstrategien entscheidet im Wesentlichen, ob ein Problem überhaupt praktisch lösbar ist, und hat ferner Auswirkungen weit über die eigentliche Informatik hinaus: Während zum Beispiel Google dank geschickter Such- und Sortieralgorithmen zu einem der erfolgreichsten und grössten Unternehmen wurde, stützen wir uns im verschlüsselten Zahlungsverkehr darauf, dass gewisse Berechnungen gar nicht effizient ausgeführt werden können.

Wie integrieren wir aber das Thema „Effizienz von Algorithmen“ in den Programmierunterricht? Wie lässt sich die Frage nach der Effizienz sinnvoll motivieren? Schliesslich sind moderne Computer in der Regel so schnell, dass sie auch Listen mit Tausenden von Elementen in Sekundenbruchteilen sortiert und durchsucht haben.

In diesem Kurs stellen wir vor, wie die Effizienz von Algorithmen im Programmierunterricht vermittelt werden kann. Neben konkreten Beispielen geht es dabei auch um allgemeine Prinzipien, die es erlauben, einfache, aber effiziente Algorithmen für konkrete Probleme zu entwerfen. Wir werden die vorgestellten Beispiele zusammen mit den Teilnehmenden direkt mit Python umsetzen.

Die Teilnehmenden arbeiten mit ihren eigenen Notebooks und erhalten einen Memory-Stick mit der TigerJython-Programmierumgebung sowie allen Kursunterlagen.

STIU 2017 - Man kann vor der Informatik nicht davonlaufen

Weitere Informationen und das Anmeldeformular finden Sie hier. Anmeldeschluss ist der 30. Juni 2017