Die Workshops werden entsprechend Ihren Präferenzen und dem Eingang der Anmeldung zugeteilt, so dass alle Teilnehmer nach Möglichkeit ihre beiden gewünschten Workshops besuchen können. Die Teilnehmeranzahl eines Workshops ist auf 20 bis 25 Personen beschränkt. Bitte geben Sie uns bei der Anmeldung in jedem Fall vier unterschiedliche Workshop-Präferenzen an.

Workshop 1 – Programmieren von klein auf – mit Bienenrobotern! Spielerisch die Grundlagen des Programmierens erlernen.

Workshop-Leitung: Petra Adamaszek und Bernd Gärtner
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen aus Kindergarten und Primarschule (1. / 2. Klasse) und interessierte Teilnehmende aus anderen Schulstufen.

Dieser Workshop erfordert keinerlei Vorkenntnisse im Programmieren!

Informatik ohne Computer – wir stellen Bee-Bot vor, einen kleinen Bodenroboter in Bienenform, der Kinder und Lehrpersonen gleichermassen anspricht. Bee-Bot kann mit Hilfe von vier Tastenbefehlen so programmiert werden, dass er bestimmte Aufgaben löst.

Im Kurs lernen Sie, wie Sie mit dem Bee-Bot Konzepte der Informatik bereits ab dem Kindergarten vermitteln können. Weiterhin wird Ihnen gezeigt, wie Inhalte aus anderen Unterrichtsfächern, wie zum Beispiel Deutsch oder Mathematik, spielerisch vertieft werden können.

Bee-Bot ist im Handel erhältlich, hat einen wiederaufladbaren Akku und benötigt keinen zusätzlichen Computer. Seine Befehle entsprechen genau den Bewegungsbefehlen der Schildkröte in der Programmiersprache LOGO, die ab Klasse 3 gelehrt wird. Somit bereitet Bee-Bot ideal auf LOGO vor. Nach dem Kurs haben Sie die Möglichkeit, eine Kiste „Programmieren von klein auf mit Bee-Bots“ auszuleihen und in Ihrer Klasse einzusetzen.

Workshop 2 – First Lego League – Robotdesign – Konstruktion und Programmierung

Workshop-Leitung: Rico Puchegger
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen aus Primarschule (ab 4. Klasse), Sekundarstufe I und interessierte Eltern.

Workshopunterlagen: www.first-lego-league.org

FIRST® LEGO® League (FLL) ist ein internationaler Roboter- und Forschungswettbewerb für Kinder und Jugendliche von 9 bis 16 Jahren, der in einer sportlichen Atmosphäre an Wissenschaft und Technologie heranführen möchte. Teams entwickeln technische Lösungen zu einem Roboterspiel und erfinden dazu eigene Maschinen. Gleichzeitig forschen sie zum jährlich wechselnden Wettbewerbsthema. (siehe: www.first-lego-league.org)

Die Erfindungen und Lösungen der Teams werden in verschiedenen Kategorien beurteilt: Roboterdesign, Teamwork, Forschung, Robot-Game, FLL Champion und Sonderpreis der Jury für besondere Leistungen.

An diesem Workshop erhalten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer einen Einblick in die Arbeitstechnik der jungen Ingenieurinnen und Ingenieure, indem sie sich mit den Beurteilungsinstrumenten der FLL-Jury auseinandersetzen.

Workshop 3 – Abenteuer Informatik – Unterricht mit den neuen Bastelbögen

Workshop-Leitung: Jens Gallenbacher
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Von Primarstufe bis Oberstufe

Seit 2017 gibt es zum Konzept „Abenteuer Informatik“ kostenlos, auch in Klassenstärke, die neuen Bastelbögen zum selbst Ausschneiden mit schon bekannten Experimenten wie dem Affenpuzzle und der binären Magie, mit überarbeiteten Elementen wie einer neuen Codescheibe für einen Einblick in asymmetrische Verschlüsselung und mit neuen Elementen wie einem Spiel zum Verständnis von Online-Algorithmen. Im Workshop werden die Elemente vorgestellt und exemplarisch einige Experimente für verschiedene Jahrgangsstufen zusammen durchgeführt, der unterrichtliche Einsatz und die Eingliederung in den Kontext diskutiert.

Workshop 4 – Jktqkt cok kot Ngiqkx – Per Zeitreise zurück zu den Wurzeln der Kryptologie

Workshop-Leitung: Jacqueline Staub
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen des Zyklus 2 und interessierte Personen

Wie können wir unsere Daten vor den Augen Unbefugter schützen? Obwohl die Thematik heute brennend aktuell ist, sind die zugrundeliegenden Konzepte und Ideen alles andere als neumodisch: Über mehrere Jahrtausende hinweg wurden ausgeklügelte Technologien entwickelt und iterativ verfeinert, um Informationen (wie in Briefen oder Texten) zu verheimlichen. Wir treten in die Fusstapfen unserer Vorfahren und verfolgen selbst die spannende Entwicklung der Kryptologie. Die Teilnehmenden entwickeln selbst verschiedene Geheimschriften und versuchen unbekannte Texte zu knacken. Der Workshop ist ausgerichtet auf Lehrpersonen des Zyklus 2 der Primarschule, steht jedoch auch interessierten Personen anderer Schulstufen offen.

Workshop 5 – Erfinden und Gestalten in der 5./6. Klasse – Einführung ins Lehrmittel „einfach Informatik – Programmieren“

Workshop-Leitung: Heinz Hofer
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen Zyklus 2

Das Lehrmittel ist eingebettet zwischen bekannten Konzepten aus dem Zyklus 1 – z.B. aus der Arbeit mit Bee- und Blue-Bots – und dem neuen, gleichnamigen Lehrmittel einfach Informatik – Programmieren für den Zyklus 3. Das Lehrmittel ist eine Weiterentwicklung des Unterrichtsmaterials des PrimaLogo-Projekts.

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln mit der Programmiersprache LOGO aus wenigen einfachen Befehlen (Anweisungen) eigene Befehle. Sie lernen die Grundkonzepte des Programmierens kennen sowie anwenden und kreieren eigene Problemstellungen und Lösungen. Das algorithmische Denken wird gefördert und an der im Lehrplan 21 unter MI.2.2 (Algorithmen) aufgeführten Kompetenz gearbeitet.

Für die praktische Arbeit im Workshop nehmen Sie bitte ein Notebook (Windows oder MacOS) mit und installieren Sie vorgängig die neuste Desktop-Version von XLOGOONLINE http://www.abz.inf.ethz.ch/primarschulen-stufe-sek-1/unterrichtsmaterialien/

Workshopunterlagen:Unterlagen des PrimaLogo-Projekts (das neue Lehrmittel kommt erst im Juli 2018 im Klett-Verlag heraus): http://www.abz.inf.ethz.ch/primarschulen-stufe-sek-1/unterrichtsmaterialien/

Workshop 6 – Grundkonzepte des Internet of Things (IoT) unter Verwendung von Python

Workshop-Leitung: Jarka Arnold und Aegidius Plüss
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen der Sekundarstufe 1 und 2

Das Internet der Dinge (englisch: Internet of Things, kurz: IoT) ist eines der aktuellsten Themen der IT. IoT bezeichnet die zunehmende Vernetzung von Gegenständen, die durch Einbau  von kleinen, billigen, aber internetfähigen Microcontrollern fähig sind, programmgesteuert und autonom untereinander zu kommunizieren und so gemeinsame Aufgaben zu erledigen. Die Programmierung und Bedienung von IoT-Geräten wird in jedem Industriebereich, aber auch im täglichen Leben immer wichtiger. Darum sollten die Grundlagen des IoT bereits in der Schule vermittelt werden.

Der Kurs zeigt unter Verwendung eines neuen Online-Lehrmittels, wie sich die Grundkonzepte des IoT im Informatikunterricht der S1 und S2 vermitteln lassen. Dabei verwenden die Teilnehmenden ein typisches IoT-Lernset (Oxocard) mit dem ESP32 Microcontroller der neusten Generation, das im Kurs zur Verfügung gestellt wird. Sie erleben dabei auch, dass sich IoT als hervorragendes Motivationsmittel zur Einführung in die Programmierung mit Python eignet. Programmiervorkenntnisse in Python sind nicht nötig, aber von Vorteil.

Für die praktische Arbeit im Workshop ein Notebook (Windows oder MacOS) mitnehmen.

Installieren Sie die neuste Version von TigerJython von www.tjgroup.ch

Workshopunterlagen:

http://www.python-exemplarsich.ch/stiu2018
http://www.tigerjython4kids.ch/oxocard
http://www.python-exemplarisch.ch/iot

 

Workshop 7 – Electronics4you, www.e4u.cc

Workshop-Leitung: Heinz Mathis und Selina Malacarne
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Potenzielle Workshop-Leiter für Jugend-Elektronikkurse

Electronics4you ist das Nachwuchsförderungsprogramm der Hochschule für Technik Rapperswil im Bereich der Elektronik. Jugendliche lernen unter Anleitung das Zusammenbauen und Löten von Gadgets der Unterhaltungselektronik. In diesem Workshop lernen Interessierte, wie sie selber Jugendliche anleiten können, einfache Projekte der Elektronik zu realisieren. 30′ Theorie, 60′ Praxis (Löten).

Die Teilnehmenden löten selber einen Surrli, siehe  http://shop.electronics4you.cc/de/surrli/surrli-bausatz-selberloeten .

Workshop 8 – Unterrichtssequenzen für „einfach Informatik – Daten darstellen, verschlüsseln, komprimieren“ mit Unterstützung einer eigens dafür entwickelten Lernsoftware.

Workshop-Leitung: Sonja Blum und Urs Hauser
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen des Zyklus 3 und Gymnasium (7.- 9. Klasse)

Der Band „Daten darstellen, verschlüsseln, komprimieren“ der Lehrwerksreihe „einfach Informatik“ ermöglicht einen kompetenzorientierten Unterricht von Themen wie Darstellung von Zahlen, Geheimschriften, Datenkomprimierung, Fehlerkorrigierende Codes sowie das effiziente Suchen von Daten. Im Workshop geben wir einen Einblick in mögliche Unterrichtssequenzen mit dem Lehrmittel und stellen eine selber entwickelte Lernsoftware vor. Diese ermöglicht den Schülerinnen und Schülern ein interaktives Entdecken und Lösen von Problemen aus den genannten Themengebieten. Die Lernsoftware soll einerseits schwächere Schüler durch einfache Aufgaben und umfassende Erklärungen unterstützen und andererseits sollen stärkere Schüler herausgefordert werden und ihre eigenen Grenzen erweitern können. Für Lehrpersonen besteht die spannende Möglichkeit, eigene Aufgaben mit Hilfe der Software zu erstellen.

Die TeilnehmerInnen werden gebeten, einen Laptop mitzubringen.

Workshop 9 – Computational Thinking durch 3D-Computerspiele und -Simulationen – Eine Vision der informatischen Bildung auf der Primarstufe

Workshop-Leitung: Nora A. Escherle und Nicolas Fahrni
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen (insbesondere Primarstufe, aber auch Sek I-II), Dozierende Pädagogischer Hochschulen und generell im Bildungsbereich tätige Lehrpersonen

In diesem Workshop erhalten die Teilnehmenden einen Einblick in das Kurskonzept des Moduls “Informatische Bildung”. Seit Herbst 2017 sind die beiden Kurse Fachwissenschaft und Fachdidaktik Informatische Bildung obligatorischer Bestandteil des Bachelors Primarstufe an der Pädagogischen Hochschule FHNW. Die Teilnehmenden des Workshops erfahren, welche fachwissenschaftlichen Inhalte und Methoden sowie fachdidaktischen Konzepte den Studierenden in dem Modul vermittelt werden. Zudem erhalten sie im Rahmen des Workshops erste Kenntnisse im Erstellen von 3D-Computerspielen sowie einfachen Simulationen mit Hilfe der Programmierumgebung AgentCubes online. Damit erproben sie konkrete, direkt im Unterricht einsetzbare Beispiele für die stufengerechte Vermittlung von informatischer Bildung und die projektorientierte Förderung des sogenannten „Computational Thinking“, das ein allgemeines Verständnis der Grundlagen aller Programmiersprachen ermöglicht und analytisches Denken, systematisches Handeln und kreatives Gestalten fördert.

Teilnehmende sind gebeten, ein Notebook mitzubringen, auf dem ein aktueller Browser installiert ist (Chrome, Safari oder Firefox).

Workshop 10 – Der Zufall in der Informatik — Anwendungsbeispiele in Python

Workshop-Leitung: Dennis Komm und Tobias Kohn
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen der Sekundarstufen I und II, sowie alle Lehrpersonen, die sich für einen nachhaltigen Programmierunterricht interessieren.

Die Informatik ist in vielen Aspekten eng verknüpft mit den Konzepten von Zufall und Wahrscheinlichkeit. Auf der einen Seite beruht etwa der Begriff der Information auf der Wahrscheinlichkeit. Auf der anderen Seite spielt der Zufall in der modernen Algorithmik eine tragende Rolle. Im Unterricht wollen wir Zufall und Wahrscheinlichkeit möglichst anhand konkreter Beispiele thematisieren. Das kann von einfachen Monte-Carlo-Simulationen bis hin zu randomisierten Algorithmen und Kompressionen reichen. Durch einen geschickten Einsatz des Zufalls, oder von Wahrscheinlichkeiten, lässt sich die Datenmenge oder der Berechnungsaufwand oft erheblich reduzieren. Dabei müssen wir aber immer auch mit einer geringen Wahrscheinlichkeit in Kauf nehmen, dass die Verfahren nicht zum gewünschten Ziel führen.
In diesem Workshop präsentieren und diskutieren wir Beispiele für das Konzept des Zufalls im Informatik-Unterricht, sowie die konkrete Umsetzung in Python. Dabei setzen wir bei den Teilnehmenden dieses Workshops Grundkenntnisse in Python bereits voraus und werden darauf aufbauen. Die Teilnehmenden arbeiten mit ihren eigenen Notebooks.

Workshop 11 – Authentifikation und Sicherheit im Internet

Workshop-Leitung: Elizabeta Cavar
Sprache: Deutsch
Zielgruppe: Lehrpersonen der Sekundarstufen I und II, Gymnasium und interessierte Personen

Wissen Sie, bei wie vielen Accounts Sie sich täglich anmelden? Über Ihr Smartphone oder den Computer loggen Sie sich laufend in Accounts auf verschiedenen Servern ein, sei es beim E-Mails checken oder gamen, online einkaufen, oder wenn Sie sich in sozialen Netzwerken bewegen.

Wie viele verschiedene Passwörter benutzen Sie und wie verwalten Sie sie? Das Passwort ist nur eine von vielen Authentifikationsmethoden, um zu bestätigen, dass Sie auch tatsächlich die Person sind, die Sie vorgeben zu sein. Es gibt auch die Multi-Faktor- und biometrische Authentifizierung.

In diesem Workshop lernen Sie verschiedene Methoden der Authentifikation und ihre Stärken kennen und probieren einige dieser Methoden selbst aus. Lernen Sie die Wichtigkeit der Authentifikation zu verstehen. Mit dem neuen Wissen können Sie die stärkste und für Sie geeignetste Authentifikationsmethode auswählen.

STIU 2018 - Erfinden und Gestalten

Weitere Informationen und das Anmeldeformular finden Sie hier. Anmeldeschluss ist Mitte Juli 2018