Die Workshops werden entsprechend Ihren Präferenzen und dem Eingang der Anmeldung zugeteilt, so dass alle Teilnehmer nach Möglichkeit ihre beiden gewünschten Workshops besuchen können. Die Teilnehmeranzahl eines Workshops ist auf 20 bis 25 Personen beschränkt. Bitte geben Sie uns bei der Anmeldung in jedem Fall vier unterschiedliche Workshop-Präferenzen an.

Workshop 1 – «Algorithmisches Denken zum Anfassen» – Eine Einführung in den Robotikunterricht für Kindergarten und Primarschule

Die Robotik bietet nicht nur ein riesiges Potenzial zur Förderung des algorithmischen Denkens, sondern auch zur Entfaltung der eigenen Kreativität und Phantasie. Durch die handfesten und oft nicht perfekten Roboter werden viele grundlegende Informatikkonzepte spielerisch «zum Leben erweckt» und regen die Lernenden ganz von alleine zum Nachdenken, Testen und zur Verbesserung der eigenen Lösungen an. Die Motivation zum kreativen Gestalten, Erschaffen und zur Zusammenarbeit mit den anderen Lernenden begleitet den Lernprozess zusätzlich.

Zudem ist die Robotik ein sehr aktuelles und realitätsbezogenes Thema, da intelligente Chips oder Roboter vielerorts eingesetzt werden. Nichtsdestotrotz ist der Unterricht mit Robotern für eine Lehrperson anspruchsvoll und mit Aufwand verbunden. In diesem Workshop lernen Sie, wie ein stufengerechter und nachhaltiger Unterricht mit Robotern gestaltet und durchgeführt werden kann, damit wichtige Lernziele der Informatik erreicht werden können. Den Workshop werden wir in zwei getrennten Gruppen für Zyklus 1 / Zyklus 2 (mit Bluebot, WeDo und dem neuen LEGO Education SPIKE Prime) und Zyklus 3 / Untergymnasium (mit Mindstorms EV3 und Maqueen mbRobot)  durchführen. Beim EV 3 kommt eine eigene und neu entwickelte Tigerjython-Library zum Einsatz.

Workshop-Leitung:

    • Urs Hauser

Referenten:

    • Prof. Heinz Hofer, Urs Wildeisen, Céline Rauber

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Zyklus 1 und Zyklus 2: max. 18 Personen

Bitte mitnehmen:

Workshop 2 – «Algorithmisches Denken zum Anfassen» – Eine Einführung in den Robotikunterricht für Sekundarstufe I und Gymnasium

Die Robotik bietet nicht nur ein riesiges Potenzial zur Förderung des algorithmischen Denkens, sondern auch zur Entfaltung der eigenen Kreativität und Phantasie. Durch die handfesten und oft nicht perfekten Roboter werden viele grundlegende Informatikkonzepte spielerisch «zum Leben erweckt» und regen die Lernenden ganz von alleine zum Nachdenken, Testen und zur Verbesserung der eigenen Lösungen an. Die Motivation zum kreativen Gestalten, Erschaffen und zur Zusammenarbeit mit den anderen Lernenden begleitet den Lernprozess zusätzlich.

Zudem ist die Robotik ein sehr aktuelles und realitätsbezogenes Thema, da intelligente Chips oder Roboter vielerorts eingesetzt werden. Nichtsdestotrotz ist der Unterricht mit Robotern für eine Lehrperson anspruchsvoll und mit Aufwand verbunden. In diesem Workshop lernen Sie, wie ein stufengerechter und nachhaltiger Unterricht mit Robotern gestaltet und durchgeführt werden kann, damit wichtige Lernziele der Informatik erreicht werden können. Den Workshop werden wir in zwei getrennten Gruppen für Zyklus 1 / Zyklus 2 (mit Bluebot, WeDo und dem neuen LEGO Education SPIKE Prime) und Zyklus 3 / Untergymnasium (mit Mindstorms EV3 und Maqueen mbRobot)  durchführen. Beim EV 3 kommt eine eigene und neu entwickelte Tigerjython-Library zum Einsatz.

Workshop-Leitung:

    • Urs Hauser

Referenten:

    • Jarka Arnold, Urs Hauser, Adrian Regez

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Zyklus 3 und Gymnasium: max. 18 Personen

Bitte mitnehmen:

Workshop 3 – Automated logic exercises

The logical operators “and”, “or”, “not”, “implies”, “if and only if”, “for all”, and “there exists” are at the heart of computer hardware, play a big role in software and its design, and are important in mathematics. This workshop introduces a web-based tool that checks solutions to and provides feedback on exercises on logic, ranging from easy such as “B, G, and Z denote that Basel, Geneva and Zürich are nice cities; write a formula saying that they all are nice” to difficult such as “write a formula saying that at least one element of array A[1…n] occurs twice in the array” and “simplify (P or Q) implies (Q and not P)”. In addition to teaching the logical operators, such exercises develop abstraction, precise formulation, and reasoning skills. The audience will have the chance to try computerized exercises themselves.

If you bring your laptop, you will have the chance to try computerized exercises yourself.

Workshop-Leitung:

    • Prof. Dr. Antti Valmari

Sprache:

    • English

Zielgruppe:

    • Highschool

Bitte mitnehmen:

    • Please bring your laptop

Workshop 4 – Programmieren mit Python im 3. Zyklus

Die Programmiersprache Python ermöglicht den Schülerinnen und Schülern im 3. Zyklus (7. – 9. Klasse) einen fachlich und didaktisch adäquaten Einstieg in die allgemeinbildenden Grundlagen der Programmierung. Wir werden in diesem Workshop darauf fokussieren, wie sich verschiedene Informatikkonzepte den Schülerinnen und Schülern vermitteln lassen, ohne dass Sie als Lehrperson dafür ein grosses Vorwissen im Bereich der Informatik mitbringen müssen.

Wir unterrichten das Programmieren nach dem Ansatz von Seymour Papert. Papert ist der Begründer des Konstruktionismus, einer Lerntheorie, bei welcher das aktive Handeln der Schüler im Zentrum des Lernprozesses steht. Die Schülerinnen und Schüler sollen dabei ihr Wissen selber aufbauen können. Sie als Lehrperson leiten dabei die Schülerinnen bei neuen Informatikkonzepten an, so dass die Schülerinnen anschliessend selbständig in der Lage sind, neue Konzepte zu entdecken und erlernen. Mit dieser Grundidee lernen die Schülerinnen und Schüler im 3. Zyklus die allgemeinbildenden Grundlagen der Programmierung (Schleifen, Modularer Entwurf, Parameter und Variablen).

Interessierte Lehrpersonen von anderen Schulstufen sind auch herzlich eingeladen, an diesem Workshop teilzunehmen. Es werden keinerlei Programmierkenntnisse vorausgesetzt.

Workshop-Leitung:

    • Nicole Trachsler

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Lehrpersonen der Sek I ohne Programmiervorkenntnisse, offen für andere Zielgruppen

Bitte mitnehmen:

    • Bringen Sie für diesen Workshop bitte einen Laptop mit.

Workshop 5 – Exploring the land of powerful mathematical ideas with Logo’s Turtle

In this workshop, first we are going to talk about the choice of coding systems and other technologies in relation to accessibility. We will try to understand why it makes sense to use free software and free tools in educational contexts, whenever possible. We will pose the issue in an international perspective, where not all areas have equal opportunities, and we will relate it to the access to education as a basic requirement of democracy.

Then, the Turtle of Logo language will drive us, as kids, into the discovery of geometric shapes by means of some basic software constructs. However, it will be not merely about discovering geometric shapes: by playing with the Turtle we will realize how several fundamental powerful mathematical ideas are activated in childrens minds, without the need of explicitly naming them. And we will see how by riding the Turtle, starting from the first steps in primary school, these ideas may drive the exploration of physical phenomena, possibly up to pretty complex calculations, such as that needed to draw the orbit of Halley’s comet, for instance. We’ll find out that the land we will be exploring is named Turtle Geometry, which is a true geometry, like the Euclidean or Cartesian ones. Besides, we will also take a look at simulations of random phenomena, fractals and art creation. In contemporary words: by means of some STEAM activities we will understand in detail what computational thinking is about.

The LibreLogo version of Logo, which can be activated among the standard plugins of the LibreOffice Free Software, will be used. We will also show how the examples may be ported in the ABZ’s XLogoOnline environment.

If you will bring your laptops, you will be able to explore all the concepts mentioned in the workshop. You may prepare your systems by installing LibreOffice (http://libreoffice.org). The whole collection of programs used in the workshop will be made available at http://iamarf.ch/Codice-LOGO/ – be sure to download the last available version a few days before the workshop.

Workshop-Leitung:

    • Prof. Dr. Andreas Robert Formiconi

Sprache:

    • Workshop: English
    • Exercises: English & Italian

Zielgruppe:

    • Primary and secondary school

Bitte mitnehmen:

    • If you will bring your laptops, you will be able to explore all the concepts mentioned in the workshop.

Workshop 6 – Informatikunterricht mit einem Hauch von Biber-Magie

Der Informatikunterricht im Kindergarten und in den zwei ersten Klassen der Primarschule befindet sich in der Schweiz derzeit in einer Pionierphase. Neben der bewährten Einführung in die Welt der Programmierung mit kinderfreundlichen Robotern lässt sich der Nährboden für allgemeinbildende Konzepte der Informatik wie Ordnen, Suchen oder die Darstellung von Informationen mit Zeichen und Symbolen behutsam vorbereiten. Am Ausbildungs- und Beratungszentrum für Informatikunterricht der ETH Zürich entstehen derzeit Unterrichtsmaterialien, in welchen die sympathischen Biber aus dem bestens bekannten Informatik-Biber-Wettbewerb die Hauptrolle übernehmen, und natürlich die Kinder mit ihnen. Der Workshop führt die Teilnehmenden in eine Welt voller Spiele und Rätsel ein, welche mit einem Hauch von Biber-Magie gelöst werden können. Eine brandneue browserbasierte Lernumgebung für Kinder und Lehrpersonen bietet die Chance, die Aktivitäten selber im Workshop auszuprobieren.

Die Teilnehmenden werden gebeten, ein Laptop oder ein Tablet mitzunehmen. Der Internetzugang über WLAN wird von den STIU-Organisatoren zur Verfügung gestellt.

Workshop-Leitung:

    • Jil Weber, Giovanni Serafini

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Lehrpersonen des Kindergartens sowie der 1. und der 2. Klasse der Primarschule.

Bitte mitnehmen:

    • Die Teilnehmenden werden gebeten, ein Laptop oder ein Tablet mitzunehmen.

Workshop 7 – PROGRAMMIEREN VON KLEIN AUF – MIT BIENENROBOTERN! SPIELERISCH DIE GRUNDLAGEN DES PROGRAMMIERENS ERLERNEN

Informatik ohne Computer – wir stellen Bee-Bot vor, einen kleinen Bodenroboter in Bienenform, der Kinder und Lehrpersonen gleichermassen anspricht. Bee-Bot kann mit Hilfe von vier Tastenbefehlen so programmiert werden, dass er bestimmte Aufgaben löst. Dazu hat das Kinderlabor passende Materialien und Aufgaben entwickelt, die Sie unmittelbar im Unterrricht einsetzen können. Im Kurs lernen Sie, wie Sie mit dem Bee-Bot Konzepte der Informatik bereits ab dem Kindergarten vermitteln können. Bee-Bot ist im Handel erhältlich und benötigt keinen zusätzlichen Computer. Seine Befehle entsprechen genau den Bewegungsbefehlen der Schildkröte in der Programmiersprache LOGO, die ab Klasse 3 gelehrt wird. Somit bereitet Bee-Bot ideal auf LOGO vor. Nach dem Kurs haben Sie die Möglichkeit, die Informatik-Kiste „Programmieren von klein auf“ auszuleihen und in Ihrer Klasse einzusetzen.

Workshop-Leitung:

    • Dr. Petra Adamaszek, Prof. Dr. Bernd Gärtner

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Lehrpersonen in Kindergarten und Primarschule bis 3. Klasse

Workshop 8 – Mit Sicherheit – Rollenspiel Kryptographie

Die Cäsarscheibe und Skytale stellen einen motivierenden Einstieg in das Thema Kryptographie in der Schule dar. Im Workshop geht es um den Schritt danach: Schülerinnen und Schüler können anhand von Rollenspielen selbst erarbeiten, warum symmetrische Verschlüsselung im Zeitalter des Internet zwar prinzipiell sicher ist, aber nicht den Anforderungen entspricht. Sicherheitsziele werden entwickelt und mit den „offiziellen“ verglichen sowie mit Hilfe spielerischer Elementen ausprobiert. Wir diskutieren, inwiefern im Unterricht ein nachhaltiges Verständnis der Prinzipien moderner Netzsicherheit herstellbar ist und welche Vorteile das gegenüber einer Schulung aktueller Werkzeuge hat.

Es ist von Vorteil aber keine Vorbedingung für diesen Workshop, Cäsar und Skytale zu kennen.

Workshop-Leitung:

    • Prof. Dr.-Ing. Jens Gallenbacher

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Lehrpersonen der Primarstufe und beider Sekundarstufen

Workshop 9 – Kreativer Informatik-Unterricht auf der Basis der Informatik-Biber-Aufgaben

Es scheint wie ein Widerspruch: eine Aufgabe aus einem Wettbewerb und eine Aufgabe, die Kreativität fördert. Dennoch erfordern vielen Aufgaben des Informatik-Biber bereits Kreativität zur Lösung. Sie bieten darüber hinaus auf vielfältige Weise einen Anlass, um konstruktiv Informatik-Probleme zu lösen. Auf Basis des Schweizer Informatik-Biber 2019 werden wir Aufgaben analysieren, in den Rahmenlehrplan des obligatorischen Fachs Informatik und des Zyklus 3 des Lehrplan 21 einordnen und Möglichkeiten des Weiterentwickelns von Aufgaben ausprobieren.

Workshop-Leitung:

    • Christian Datzko, Dr. Martin Guggisberg

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Lehrpersonen der Sekundarstufe I und II

Workshop 10 – Informatik-Biber-Aufgaben als Anregung für kreativen Informatik-Unterricht in der Unterstufe

Wie können Kinder in Kindergarten und 1.-3. Klasse altersgerecht Informatische Konzepte entdecken? Wie können wir «computational thinking» und Kreativität in diesem Altersegment fördern?

Informatik-Biber-Aufgaben können Startpunkt für einen kreativen Informatik-Unterricht in der Unterstufe sein. Gemeinsam entwickeln wir anhand der Biber-Aufgaben und weiterführendem Material Ideen für einen spielerischen Zugang zur Informatik.

Workshop-Leitung:

    • Susanne Datzko, Olivier Ens

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Lehrpersonen Kindergarten bis 3. Klasse

Workshop 11 – Programmieren ohne lesen und schreiben zu können

In der Schule lernen Kinder nebst lesen und schreiben neu auch zu programmieren. Dabei werden Fähigkeiten wie Kreativität und konstruktives Problemlösen gefördert, die wichtige Voraussetzungen sind, um sich in den noch ungewissen Berufen der Zukunft behaupten zu können. Wie aber sollen Kinder programmieren lernen, ohne überhaupt lesen und schreiben zu können? Dank geeigneter Unterrichtsmaterialien und Lernumgebungen ist es möglich, nebst Grundfertigkeiten wie lesen, schreiben, und rechnen auch programmieren zu lernen und darüber hinaus auch Synergieeffekte zu nutzen. Wir präsentieren unser neues Curriculum für den Programmierunterricht im Zyklus 1 und stellen anhand ausgewählter Beispiele die kognitive Entwicklung vor, die die Lernenden vom Kindergarten bis zur 6. Klasse durchmachen.

Workshop-Leitung:

    • Jacqueline Staub, Larissa Schrempp

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Lehrpersonen des Zyklus 1 und 2

Bitte mitnehmen:

    • Alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer sollen bitte einen Laptop oder ein Tablet mitbringen.

Workshop 12 – Die Frage der Beurteilung – Viele Wege führen nach Rom (auch in Logo)

Im Programmierunterricht lernen Schülerinnen und Schüler mit einer Maschine zu kommunizieren. Dazu lernen sie eine (Programmier)-Sprache wie beispielsweise das aus dem Jahre 1967 stammende Logo. Logo erlaubt es, mit nur einer Handvoll Befehlen beliebige geometrische Figuren auf den Bildschirm zu zaubern. Später lernen die Kinder das Werkzeug ihrer Aktivität (die verwendete Programmiersprache) nach ihren Bedürfnissen mit neuen Befehlen zu erweitern. Auf modulare Art und Weise kreieren sie beliebig komplexe grafische Figuren. Dabei gibt es nicht nur einen korrekten Lösungsweg, sondern viele und oft finden die Lernenden eigene kreative Ansätze.

Wir stellen unser neues Prüfungstool für XLogoOnline vor, welches es erlaubt, individuelle Prüfungen zu gestalten, an die Schüler/innen zu verteilen und die Lösungen anschliessend zu vergleichen und zu evaluieren. Unser Prüfungstool kommt mit einer eingebauten semi-automatischen Korrektur, die es den Lehrpersonen erlaubt, Prüfungen einfacher zu korrigieren und mehr Fokus auf die gewählten Lösungswege zu legen als auf die Korrektur selbst.

Workshop-Leitung:

    • Dr. Angélica Herrera Loyo, Jacqueline Staub

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Lehrpersonen der 5. und 6. Klasse

Bitte mitnehmen:

    • Die Teilnehmenden arbeiten mit ihren eigenen Laptops oder Tablets (bitte eine Tastatur mitbringen).

Workshop 13 – Begabtenförderung – Informatik – Lernen, Spiel & Spass

In diesem Workshop erhalten die Teilnehmenden einen Einblick in das Kurskonzept der Begabten- und Hochbegabtenförderung im Kindergarten- und im Primarschulalter im Bereich der Informatik.

Das Kurskonzept deckt sowohl das Programmieren (mit LOGO) wie auch die Informatik ohne Computer ab. Über sorgfältig ausgewählte Aktivitäten wird den Kindern die Möglichkeit gegeben, Informatik auf spielerische Weise zu entdecken und zu erlernen. Trotz des spielerischen Ansatzes sind aber klare Lernziele gesetzt die sich auf die Prozesse der Wissenserzeugung und der selbstständigen Gestaltung fokussieren, sodass das kritische Denken der Kinder gezielt gefördert wird.

Die Aktivitäten sind so konzipiert, dass sie die individuelle Förderung der Kinder erlauben. Je nach intellektueller Stärke und persönlichen Interessen der Kinder werden die Informatik Themen bearbeitet und vertieft.

Workshop-Leitung:

    • Dr. Elizabeta Cavar, Serena Pedrocchi

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Lehrpersonen aus Kindergarten und Primarschule, offen für andere Zielgruppen

Workshop 14 – How to teach Informatics concepts and problem solving with Bebras Tasks

This workshop addresses all educationists and education scientists who are interested how school students can learn informatics concepts and Computational Thinking using short informatics concept based tasks (Bebras tasks).

Informatics education is an emerging area. Our ambition is to go beyond technologies and present informatics as a scientific discipline for children. We exemplify this by introducing a methodology for solving informatics concepts-based tasks. A preparatory framework of PISA 2021 states that mathematical reasoning and computational thinking provide the intellectual acumen behind problem solving in the 21st century.

The main goal of informatics at school is to teach how to think – to solve problems by using different ways: with a computer as well as without a computer. Thinking computationally draws on the concepts that are fundamental to computer science, and involves systematically and efficiently processing information held in the tasks. Computational thinking (CT) involves defining, understanding, and solving problems, reasoning at multiple levels of abstraction, understanding and applying automation, and analysing the appropriateness of the abstractions.

The worldwide Bebras challenge on Informatics and CT is discussed as an example of connecting formal and non-formal informatics education by using thousands of tasks based on informatics concepts and applying problem solving strategies. The main goal of the Bebras challenge is to motivate pupils to be interested in informatics topics and to promote thinking which is algorithmic, logical, operational, and based on informatics fundamentals. The Bebras activities have to promote pupils’ interest in informatics at the early stage of the school education and to motivate pupils to learn deeper and better master technology.

The International Bebras Challenge on Informatics is the world’s largest contest on Informatics and Computational Thinking. The students have to solve 15 to 21 tasks within 40 to 60 minutes. To solve these tasks, students do not need specific pre-knowledge. Tasks are developed for different age groups, from primary school to upper secondary school students. The tasks contain concepts of about nearly all areas of informatics. Usually a short story introduces a task and states a problem.

We will present different types of Bebras tasks and we will discuss solving strategies and use of Bebras tasks in school education.

Workshop-Leitung:

    • Prof. Dr. Valentina Dagienė, Prof. Dr. Gerald Futschek

Sprache:

    • English

Zielgruppe:

    • All educationists and education scientists

Workshop 15 – How to teach Informatics concepts with Bebras Cards at Primary Schools

This workshop addresses primary school teachers who would like to be introduced to solving interesting short tasks based on informatics concepts (Bebras tasks). The tasks should be really short, answerable in a few minutes, and requiring deep-thinking skills in the informatics and computational thinking fields. The tasks should be answered without prior knowledge in informatics, and they are clearly related to fundamental informatics concepts. Each task can both demonstrate an aspect of informatics and test the participant’s ability of understanding informatics fundamentals.

There are many ways for selecting problems to be solved by pupils in the classroom. For primary education two types of problem solving are usually declared: practical problems that take more time and cover several topics (1), and everyday exercises, that are very common in mathematics and grammar lessons (2). We suggest a third type of problems – short tasks with double folded aim: to cover informatics concepts and to be solvable in few minutes.

Solving short informatics tasks is a powerful method that can support a pedagogical shift in the classroom and foster pupils’ engagement and motivation to learn. Problem solving of short tasks can be considered as a systematic process involving pupils into deeper understanding of informatics concepts. Solving short tasks can be one of the strategies that engage and motivates pupils for deeper learning and fosters the deeper thinking skills. Our didactical approach to introduce informatics concepts is based on short tasks which involve informatics concepts carefully selected for primary level. Solving short informatics tasks can be a transformative teaching methodology and can support an intensive learning atmosphere.

Informatics concept-based tasks on cards, or the informatics tasks cards have been originated from the Bebras Challenge and supported informatics without computer paradigm (CS unplugged idea). The tasks on cards are more compact and promoting informatics concepts in details.

Several sets of cards with many informatics concepts-based tasks were developed and translated in 5 languages. An additional card contains a list of the informatics concepts with link to the tasks (card numbers).

We will present and discuss different Bebras Cards tasks and how far learning of informatics concepts is involved. We will discuss the use of Bebras Cards in school education and how card tasks can be solved in groups of students.

Workshop-Leitung:

    • Prof. Dr. Valentina Dagienė, Prof. Dr. Gerald Futschek

Sprache:

    • English

Zielgruppe:

    • Primary school teachers

Workshop 16 – Public-Key-Kryptologie: Alice und Bob veröffentlichen ihren Schlüssel

Die Kryptologie ist ein spannendes Spiel zwischen Kryptologen, die Kryptosysteme entwerfen, und Kryptoanalytikern, die sie versuchen zu brechen. Dieser Ansatz lässt sich im Unterricht spielerisch umsetzen, indem die SchülerInnen in die Rolle der Kryptoanalytiker schlüpfen.

Mit Knobelaufgaben lernen wir die Probleme des Schlüsselaustausches vor der Verschlüsselung mit symmetrischen Kryptosystemen kennen und dass die Veröffentlichung dieses Schlüssels die geheime Kommunikation nicht weniger sicher macht.

Workshop-Leitung:

    • Dr. Lucia Di Caro

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Lehrpersonen der Sekundarstufe 2

Workshop 17 – Iteration – eine fundamentale Idee der Mathematik und Informatik

Explizite Lösungen mathematischer Probleme existieren manchmal gar nicht oder können nur mit hohem Aufwand berechnet werden. Letzteres kann insbesondere in der Schule hinderlich sein, wenn zu interessanten Problemstellungen keine stufengemässen geschlossenen Lösungsverfahren existieren. In diesen Fällen können iterative Verfahren helfen. Lernende lösen konstruktiv realitätsnahe Aufgaben, entdecken mathematische Zusammenhänge und entwickeln ein tieferes Verständnis für anspruchsvolle Sachverhalte. Die Umsetzung von Lösungsstrategien in Computerprogrammen verstärkt die entsprechenden Lernprozesse. Im Workshop werden diese Aspekte mithilfe konkreter Aufgaben (z.B. Folgen, Optimierungsaufgaben, Fraktale, chaotisches Verhalten) veranschaulicht. Als Programmiersprache wird Python verwendet.

Bringen Sie bitte für die praktische Arbeit im Workshop ein Notebook (Windows oder MacOS) mit und installieren Sie vorgängig die Desktop-Version von TigerJython. http://www.abz.inf.ethz.ch/primarschulen-stufe-sek-1/unterrichtsmaterialien/

Programmierkenntnisse sind nicht zwingend erforderlich.

Workshop-Leitung:

    • Dr. Bernhard Matter

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Lehrpersonen Zyklus 3 und Gymnasium

STIU 2020 - «Kreativität entfalten mit Informatik»

Weitere Informationen und das Anmeldeformular finden Sie hier. Anmeldeschluss ist 10. Januar 2020