STIU-Workshops

Die Workshops werden entsprechend Ihren Präferenzen und dem Eingang der Anmeldung zugeteilt, so dass alle Teilnehmer nach Möglichkeit ihre beiden gewünschten Workshops besuchen können. Die Teilnehmeranzahl eines Workshops ist auf 20 bis 25 Personen beschränkt. Bitte geben Sie uns bei der Anmeldung in jedem Fall vier unterschiedliche Workshop-Präferenzen an.

STIU 1 – Unplugged Gruppenaktivitäten zum Algorithmischen Denken

In diesem Workshop werden algorithmische unplugged Gruppenaktivitäten vorgestellt, die im Rahmen des TU Wien Informatics eduLAB entwickelt wurden und schon vielfach mit Schulklassen erprobt wurden. Einige dieser Aktivitäten werden wir in Gruppen praktisch durchführen und somit die notwendigen Denkweisen zur Lösung der Problemstellungen selbst erfahren. Es ist ein practice-first Ansatz mit einer sehr geringen Eintrittsschwelle. Wir werden den methodischen Ansatz und den informatischen Gehalt diskutieren und praktische Erfahrungen in der Durchführung weitergeben.

Workshop-Leitung:

    • Prof. Dr. Gerald Futschek, TU Wien Informatics eduLAB

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Lehrpersonen der Sekundarstufe I, sowie alle Lehrpersonen, die sich für den allgemeinbildenden Programmierunterricht interessieren.

Bitte mitnehmen:

    • Alle notwendigen Materialien werden für den Workshop zur Verfügung gestellt, es ist die Mitnahme von elektronischem Gerät nicht notwendig.

STIU 2 – «Einfach Robotik (Zyklus 1 und 2)»

LEGO education hat beinahe alle Produkte im Bereich Robotik in den “Ruhestand” versetzt (https://education.lego.com/de-de/product-resources/library ) und fokussiert sich nur noch auf den für den Zyklus 1 konzipierten SPIKE Essential (seit 2021 auf dem Markt) und für Zyklus 2 auf den SPIKE Prime (seit 2020 auf dem Markt).

Die Robotik bietet nicht nur ein riesiges Potenzial zur Förderung des algorithmischen Denkens, sondern auch zur Entfaltung der eigenen Kreativität und Phantasie. Durch die handfesten und oft nicht perfekten Roboter werden viele grundlegende Informatikkonzepte spielerisch «zum Leben erweckt» und regen die Lernenden ganz von alleine zum Testen, Nachdenken und zur Verbesserung der eigenen Lösungen an. Die Motivation zum kreativen Gestalten, Erschaffen und zur Zusammenarbeit mit den anderen Lernenden begleitet den Lernprozess zusätzlich.

Zudem ist die Robotik ein sehr aktuelles und realitätsbezogenes Thema, da intelligente Roboter vielerorts eingesetzt werden. Nichtsdestotrotz ist der Unterricht mit Robotern für eine Lehrperson anspruchsvoll und mit Aufwand verbunden. In diesem Workshop lernen Sie, wie ein stufengerechter und nachhaltiger Unterricht mit Robotern gestaltet und durchgeführt werden kann, damit wichtige Lernziele der Informatik erreicht werden können.

Im Workshop haben Sie die Möglichkeit, mit den beiden Robotern SPIKE-Essential (Zyklus 1) und SPIKE-Prime (Zyklus 2) selbst zu experimentieren und Ideen auszuprobieren.

Zudem ist die Robotik ein sehr aktuelles und realitätsbezogenes Thema, da intelligente Chips oder Roboter vielerorts eingesetzt werden. Nichtsdestotrotz ist der Unterricht mit Robotern für eine Lehrperson anspruchsvoll und mit Aufwand verbunden. In diesem Workshop lernen Sie, wie ein stufengerechter und nachhaltiger Unterricht mit Robotern gestaltet und durchgeführt werden kann, damit wichtige Lernziele der Informatik erreicht werden können. Den Workshop werden wir in zwei getrennten Gruppen für Zyklus 1 / Zyklus 2 (mit Bluebot, WeDo und dem neuen LEGO Education SPIKE Prime) und Zyklus 3 / Untergymnasium (mit Mindstorms EV3 und Maqueen mbRobot)  durchführen. Beim EV 3 kommt eine eigene und neu entwickelte Tigerjython-Library zum Einsatz.

Workshop-Leitung:

    • Urs Wildeisen (KS/PS), Prof. Heinz Hofer

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Kindergarten, Primarstufe: max 18

Bitte mitnehmen:

STIU 3 – Künstliche Intelligenz (KI) macht Schule – KI verstehen, begreifen und anwenden

Unser Blick auf die Künstliche Intelligenz und Robotik ist stark durch Bücher, Filme und Fernsehen geprägt. Einerseits denken wir an humanoide und menschenähnliche Wesen. Andererseits hören wir Horrorgeschichten, z.B.  dass Roboter unsere Arbeitsplätze ergreifen. Viele Bereiche des täglichen Lebens werden jedoch bereits jetzt durch technische Hilfsmittel und Systeme unterstützt. Diese werden immer “intelligenter” und zu Assistenten unseres Lebens. In naher Zukunft werden auch Jobs zunehmend mit diesen Themen in Verbindung gebracht, da diese die Grundlage für neue Technologien bilden (z. B. Smart Production, Internet of Things, autonomes Fahren). Dieses Zusammenspiel wird unsere Gesellschaft, Wirtschaft und Produktionsweise drastisch verändern. Doch kaum jemand kennt die Konzepte und Techniken, die in diesen Geräten und Dienstleistungen stecken. Können Maschinen denken? Was versteht man unter einer starken / schwachen KI? Wie beeinflussen diese Systeme bereits unser Leben und bestimmen, was wir hören, sehen und tun?

Es besteht ein großer Bedarf, vom reinen Benutzen zum Verstehen dieser Technologien überzugehen. Nur dann können zukünftige Generationen deren Möglichkeiten, Risiken und Gefahren einschätzen und fundierte Entscheidungen für ein selbstbestimmtes Leben treffen. Die Teilnahme am zukünftigen wirtschaftlichen und gesellschaftlichen Leben wird eine Grundbildung zu KI im Schulwesen erfordern. In diesem Workshop erhalten die Teilnehmenden zum einen eine kurze Einführung zu KI und zum anderen praktische Beispiele für eine Anwendung im Unterricht.

Workshop-Leitung:

    • Prof. Dr. Bernadette Spieler, Pädagogische Hochschule Zürich

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Zyklus 2 und Zyklus 3

Bitte mitnehmen:

    • Wir arbeiten mit «analogen» Beispielen, kein Notebook nötig.

STIU 4 – Designen, Programmieren, Sticken – Kreatives Gestalten von digitalen Mustern

Was hat Sticken mit Programmieren zu tun? In diesem Workshop werden wir gemeinsam kleine kreative Designs und Muster erstellen und diese anschliessend mit Hilfe einer herkömmlichen programmierbaren Stickmaschine auf ein Kleidungsstück oder eine Tragtasche sticken. Dabei lernen die Teilnehmenden die Grundprinzipien des Programmierens kennen (z. B. Schleifen, Variablen, Bedingungen) und können das Resultat sofort bestaunen und auch tragen. Mit Microcontroller, Knopfbatterien, vernähbaren LEDs oder Tastern können bestickte Stoffe zu E-Textilien oder interaktiven Produkten («smart wearables») weiterentwickelt werden.

Dabei lernen die Teilnehmenden den «Design-Workflow» von der Idee bis zum programmierten Muster kennen und erarbeiten die dafür benötigten Programmierkonzepte. In weiterer Folge erstellen sie selbst eigene Muster und Designs, welche dann mit einer programmierbaren Stickmaschine gestickt werden können.

Workshop-Leitung:

    • Prof. Dr, Bernadette Spieler, Pädagogische Hochschule Zürich

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Zyklus 2 und Zyklus 3

Bitte mitnehmen:

    • Es wird ein Smartphone oder Tablet mit der App «Embroidery Designer» (für Android) und «Pocket Code» (für iOS) für den Kurs benötigt. Gerne können ein eigenes T-Shirt oder sonstige Textilien (am besten aus Baumwolle) zum Besticken mitgenommen werden. Alternativ stehen Stoffe und eTextile-Produkte (LED, Microcontroller,…) zum Experimentieren zur Verfügung.

STIU 5 – Algovision

Algovision (www.algovision.org) is a collection of visualizations of algorithms with the aim to explain difficult topics in a simple way.

Attempts to use interactive and/or animated graphics in algorithm teaching had appeared already several decades ago, but visualizations are still very far from being widespread and widely accepted. Algovision tries to show that advanced technical means are necessary, but not sufficient to get a useful educational tool. The design philosophy of Algovision is following the ‘prenatal development of algorithm’, which means developing the ideas in a way in which they could have been conceived in the mind of the discoverer. This requires quite often creating completely new ways of visual representation of data or using views that are folklore among active researchers but do not appear in standard textbooks.

It is difficult to explain the Algovision philosophy in an abstract way using printed words; please come to decide how successful is its implementation. While the main strength of Algovision is in the field of advanced algorithms (Fast Fourier Transform, Conjugate Gradient Method, carry look-ahead binary addition algorithms, the simplex method of Linear Programming, Fibonacci heap, etc.), it also covers fundamental methods like tree and heap data structures (binary search trees including AVL-trees and red-black trees, etc.), sorting algorithms (Bubblesort, Mergesort, Quicksort, …) and standard graph algorithms (shortest paths, spanning trees, flows in networks).

In May 2022 we are planning to perform two experiments: teaching Dijkstra’s shortest path algorithm, usually the highlight of a college-level CS1/2 algorithm course, in a high-school, and explaining the Conjugate Gradient Method, the fundamental tool of Numerical Linear Algebra and computer simulation of physical and technological processes, to college-level students (in the latter case with encouraging preliminary results), in both cases based on Algovision visualizations. The results will be communicated at STIU.

Workshop-Leitung:

    • Prof. Dr. Ludek Kucera, Charles University and Czech Technical University, Prague

Sprache:

    • English

Zielgruppe:

    • High school teachers and university lecturers

STIU 6 – Die Unterrichtsmethode «Flipped eduScrum» am Beispiel des geheimen Schlüsselaustausches erklärt

Grundlagenfächer – wie beispielsweise die Informatik oder die Mathematik – bilden die Basis für darauf aufbauende Fächer und Anwendungen. Die Stärke von innovativen und flexiblen Konzepten wie Flipped Classroom oder eduScrum liegt darin, der Heterogenität der Schülerinnen und Schülern bezüglich des Vorwissens und den Bedürfnissen gerecht zu werden. So gibt beispielsweise die Methode Flipped Classroom vor, dass die Kompetenzaneignung individuell mit geeignetem Unterrichtsmaterial in einer asynchronen Lernphase stattfindet. Der Unterricht, also die synchrone Lernphase, kann für vertiefende Diskussionen und Aufgaben genutzt werden. Das Rahmenwerk eduScrum wiederum bringt das didaktische Element der sozialen Eingebundenheit ins Spiel: Die Lehrperson motiviert die Lerninhalte und gibt die Lernziele vor. Wie diese erreicht werden, entscheiden die Lern-Teams in Eigenregie.

Die Methode «Flipped eduScrum» kombiniert die Vorteile beider Methoden, so dass der Unterricht nachhaltiger, motivierender, aktivierender und flexibler wird, aber trotzdem effizient bleibt.

In diesem Workshop wird diese Unterrichtsmethode anhand einer Unterrichtseinheit aus dem Gebiet der   Kryptologie vorgestellt: Bei sogenannten symmetrischen Kryptosystemen ist vor der verschlüsselten Kommunikation der Austausch eines geheimen Schlüssels notwendig. Dieser muss auch über diesen potenziell unsicheren Kanal – zum Beispiel das Internet – passieren. Die Unterrichtseinheit beginnt spielerisch mit dem Schlüsselaustausch über eine Holzkiste und endet mit dem digitalen Diffie-Hellman-Schlüsselaustauschprotokoll.

Workshop-Leitung:

    • Dr. Lucia Di Caro, Fachhochschule Nordwestschweiz (FHNW)

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Lehrpersonen ab der Sekundarstufe II

STIU 7 – Algorithmik mit Python für Zyklus 3 und Gymnasium

Für viele interessante Probleme in der Informatik gibt es einfache Lösungen, die mehr oder weniger darauf abzielen, eine Menge von ‘Lösungskandidaten’ durchzuprobieren, um einen besten zu finden. Leider gibt es meist sehr viele dieser Kandidaten und somit führt eine solche ‘vollständige Suche’ zu einem sehr grossen Arbeitsaufwand bzw. zu einer sehr hohen Zeitkomplexität. Eine gute Informatikerin besitzt einen Werkzeugkasten voller cleverer Strategien, die es ihr erlauben, diese Arbeit zu reduzieren und somit oftmals die Zeitkomplexität ihrer Algorithmen erheblich zu verringern.

In diesem Workshop stellen wir den Komplexitätsbegriff für eine Behandlung in den Sekundarstufen I und II vor, analysieren einige typische Probleme theoretisch und zeigen, wie wir entsprechende Lösungen in Python umsetzen können.

Workshop-Leitung:

    • Prof. Dr. Dennis Komm, PH Graubünden

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Lehrpersonen für Zyklus 3 und Gymnasium: max. 20 Personen

Bitte mitnehmen:

    • Bitte mitnehmen: Laptop mit installiertem TigerJython (aktuellste Version) https://www.tigerjython.ch/download

STIU 8 – Projekt-orientiertes Vermitteln von künstlicher Intelligenz

Mit künstlicher Intelligenz (KI) wird versucht menschliches, also „intelligentes“ Denken zu reproduzieren. Maschinelles Lernen oder auf Englisch machine learning ist ein Teilgebiet der KI, das statistische Verfahren auf grossen Datenmengen anwendet, um die zu Grunde liegenden Regeln selbstständig herauszufinden. Dadurch können durch maschinelles Lernen Lösungen für viele Probleme in der Forschung und der Industrie gefunden werden. Zum Beispiel wird mit ihr schon jetzt daran gearbeitet, den öffentlichen Nahverkehr zu verbessern (zum Beispiel mit autonomen Fahrzeugen), pflegebedürftigen Menschen zu helfen oder neue medizinische Methoden zu entwickeln.

KI wird als eine der Schlüsseltechnologien gesehen, welche grossen Einfluss auf unser privates und gesellschaftliches Leben hat. In einem Pilotprojekt des ETH AI Centers soll ein KI-Wettbewerb für Schulen aufgebaut werden, welcher parallel mit einem KI-Kurs unterstützt wird. Es soll dabei insbesondere ein Projekt-orientiertes Vermitteln von Chancen und Herausforderungen von KI erfolgen.

In dem Workshop wird eine Einführung zu künstlicher Intelligenz und aktuellen Einsatzgebieten gegeben sowie das Konzept des KI-Wettbewerbes und der begleitenden Materialien vorgestellt. Wir freuen uns insbesondere über Lehrpersonen, die Interesse haben, in einer Pilotphase mitzuwirken und Schüler*innen den Einstieg in diese gesellschaftlich wichtige Schlüsseltechnologie zu ermöglichen.

Workshop-Leitung:

    • Dr. Helga Rietz, Malte Londschien, (PD Dr. Alexander Ilic), ETH Zürich

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Lehrpersonen der Sekundarstufe II, sowie alle Lehrpersonen, die sich für künstliche Intelligenz interessieren.

STIU 9 – Programmieren und Wettbewerbe in Logo von der 1. bis zur 4. Klasse

Programmieren ist eine kreative und kognitiv stimulierende Aktivität, die schon ab frühem Alter das konstruktivistische Problemlösedenken fördern kann. In XLogoOnline präsentieren wir eine Programmierumgebung, die auf einen spiralartigen Aufbau der grundlegenden Programmierkompetenzen ausgerichtet ist und ab dem ersten Zyklus einen kinder- und lehrplangerechten Start ins Programmieren zulässt. Besuchen Sie unseren Workshop und erfahren Sie mehr über die Programmierplattform XLogoOnline und deren Einsatz in der ersten bis vierten Klasse. Ein besonderer Schwerpunkt wird auf die Erweiterbarkeit der eingebauten Aufgabensammlungen gelegt und Sie erfahren, wie Sie eigene Aufgabensätze für Ihre Klasse entwickeln und diese als Wettbewerbe mit automatischer Korrektur direkt in der Klasse umsetzen können.

Workshop-Leitung:

    • Prof. Dr. Jacqueline Staub, Universität Trier

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Primarschullehrpersonen der 1.-4. Klasse sowie alle Bildungsinteressierten, die sich für den Einstieg ins Programmieren in der Primarschule interessieren

Bitte mitnehmen:

    • Mitbringen: Laptop oder Tablet

STIU 10 – Künstliche Intelligenz im gymnasialen Unterricht

In diesem Workshop wird eine von 4 -20 Lektionen und von GYM1-Ergänzungsfach skalierbare Unterrichtseinheit zur künstlichen Intelligenz vorgestellt. Die TN erhalten ein vielfach bewährtes Paket aus Präsentationen, Unterrichtsmaterialien, Python-Programmen und Arbeitsanleitungen. Kerninhalte werden gemeinsam ausprobiert und besprochen.

Vorkenntnisse in KI und/oder Python sind nicht notwendig.

Workshop-Leitung:

    • Dr. Daniel Hirschi, Gymnasium Biel-Seeland

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Gymnasiallehrpersonen

Bitte mitnehmen:

    • Nehmen Sie Ihren Laptop bitte mit.

STIU 11 – Informatik-Magie mit den Mini-Oxocards erleben

In diesem Workshop wird gezeigt, wie man in kurzer Zeit beeindruckende visuelle Effekte, Animationen, Spiele und Sensorik-Anwendungen programmiert und damit nicht nur bei sich selbst Erstaunen, sondern auch im Umfeld begeisterte Blicke auslöst. Wir nutzen hierzu die programmierbaren Oxocard Mini Computer. Dies sind kleine kreditkartengrosse Einplatinencomputer, die sich einfach über eine Web-Umgebung programmieren lassen.

Hierbei verfolgen wir einen unkonventionellen Weg und starten sofort mit anspruchsvolleren Beispielen, die man nicht sofort im Detail durchschauen wird.

Wir werden also etwas «Magie» anwenden, die wir dann in der Folge schrittweise lüften werden.

Gearbeitet wird nach dem bekannten Prinzip “Use, Modify, Create”, bei der zu Beginn von fertigen Beispielen ausgegangen wird, die mit leistungsfähigen Tools schrittweise verstanden werden: Mit dem Konstanten-Editor lässt sich der Code ohne Textanpassungen über Schieberegler manipulieren. Mit dem integrierten Debugger lässt sich das Programm zur Laufzeit betrachten und erfassen. So werden abstrakt wirkende Konzepte wie Schleifen, Bedingungen, Funktionen und Variablen auf sehr niederschwellige Weise visualisiert und erklärt.

Die Oxocards enthalten zudem eine Vielzahl von Beispielen aus verschiedenen Fachbereichen, die Anknüpfungspunkte zu anderen Fächern bieten und Lerninhalte klären und vertiefen. Themen sind Spiele, Animation, Computergrafik, 3d, Algebra, Trigonometrie, Vektor-Geometrie, Sensorik, Kinematik, Dynamik, Elastizität, Gravitation uvm.

Durch den ausgeprägt fächerübergreifenden und anwendungsbezogenen Fokus fördert das Programmieren mit den Oxocards nicht nur das abstrakte Denkvermögen, sondern festigt auch Lerninhalte aus anderen Disziplinen.

Der Workshop enthält Vortragsblöcke, die durch praktische Arbeiten mit den Karten ergänzt werden. Der Referent wird zudem erste Einblicke in das neue Lehrmittel “Informatik-Magie” geben, welches für die Begabtenförderung, sowie die Sek II-Stufe konzipiert wird.

Workshop-Leitung:

    • Thomas Garaio, Oxon AG

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Informatik-, Mathematik- und Physiklehrkräfte der gymnasialen Stufe sowie Lehrerinnen und Lehrer der Begabtenförderung oder der Sekundarstufe I, die Informatik unterrichten oder sich für den Beitrag der Informatik zur allgemeinen Bildung interessieren.

Bitte mitnehmen:

    • Notebook oder Tablet mitnehmen. Die Oxocards werden zur Verfügung gestellt.
      Alle Teilnehmende erhalten zudem eine Oxocard Galaxy oder Oxocard Artwork als Geschenk zur Verfügung gestellt.

STIU 12 – Begleiteter Besuch der Ausstellung “Abenteuer Informatik”

Neben dem Besuch der Workshops besteht auch die Möglichkeit, eines der Zeitfenster zu nutzen, um die Ausstellung “Abenteuer Informatik” in Begleitung ihres Erstellers Prof. Dr. Jens Gallenbacher zu besuchen.

Informatik-Biber-Workshops

Nach dem Informatik-Biber-Finale können alle kleinen Biber der 3. bis 6. Klasse und ihre Begleitpersonen einen der speziellen Biber-Workshops besuchen. Die Plätze in diesen Workshops werden nach den in der Anmeldung angegebenen Präferenzen vergeben. Alternativ besteht auch die Möglichkeit, die Ausstellung “Abenteuer Informatik” zu besuchen.

Biber 1 – Programmieren in Python

Dieser Workshop richtet sich an Kinder der 5-6 Klasse Primarschule. In 90 Minuten wirst Du erste Schritte in die Programmiersprache Python machen und  spannende Programme schreiben.

Workshop-Leitung:

    • Dr. Elizabeta Cavar, Alexandra Maximova (ETH Zürich, PH Graubünden)

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Kinder der 5. – 6. Klasse

Biber 2 – Die Welt des Informatik-Bibers entdecken, erleben und ausprobieren

Die Informatik-Biber-Aufgaben löst du einmal nicht am Computer, sondern wirst selber zum Biber. Wir tauchen in seine Welt ein und lösen seine Aufgaben gemeinsam, entwickeln sie weiter und erfinden selber immer wieder neue Herausforderungen. Hast du Lust zum Knobeln? In dem Workshop brauchst du aber nicht nur deine grauen Zellen, sondern auch deine Hände und Füsse, um dem Biber zu helfen, sein Ziel zu erreichen.

Workshop-Leitung:

    • Susanne Datzko, Informatik-Biber

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Schulkinder 3. – 6. Klasse

Biber 3 – Programmierwettbewerb 3. und 4. Klasse

Komm vorbei und tauche gemeinsam mit uns ein in die farbenfrohe Welt der Schildkröte Greta Grün und lerne, diese geschickt über den Bildschirm tanzen zu lassen und dabei farbenfrohe Muster zu zeichnen. Der Kurs ist offen für alle Schülerinnen und Schüler der 3. und 4. Klasse, unabhängig davon, ob diese bereits Programmiererfahrung haben oder nicht.Wir stellen unser neues Prüfungstool für XLogoOnline vor, welches es erlaubt, individuelle Prüfungen zu gestalten, an die Schüler/innen zu verteilen und die Lösungen anschliessend zu vergleichen und zu evaluieren. Unser Prüfungstool kommt mit einer eingebauten semi-automatischen Korrektur, die es den Lehrpersonen erlaubt, Prüfungen einfacher zu korrigieren und mehr Fokus auf die gewählten Lösungswege zu legen als auf die Korrektur selbst.

Workshop-Leitung:

    • Prof. Dr. Jacqueline Staub, Universität Trier

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Schülerinnen und Schüler der 3. und 4. Klasse

Bitte mitnehmen:

    • Mitbringen: Laptop oder Tablet

BIBER 4 – Besuch der Ausstellung “Abenteuer Informatik”

An Stelle eines Workshops können alle grossen und kleinen Biber auch die Ausstellung “Abenteuer Informatik” besuchen. Sie finden dort auch Ansprechpartner, die ihnen ausgewählte Teile der Ausstellung näherbringen.

Biber 5 – Bist du ein Algorithmen-Fuchs?

Als Biber-Finalist bist du ganz schön Informatik-schlau. Aber bist du auch ein Algorithmen-Fuchs? Wir lösen knifflige Aufgaben und «puzzeln» Programme, die Roboter durch Labyrinthe steuern, Diamanten einsammeln, Bilder malen und vieles mehr. Dabei lernst du, wie man in Aufgabenstellungen Informatik-Strukturen entdeckt und sie in Algorithmen bzw. Programme umwandelt.

Workshop-Leitung:

    • Dr. Wolfgang Pohl, Bundesweite Informatikwettbewerbe

Sprache:

    • Deutsch

Zielgruppe:

    • Schülerinnen und Schüler der Klassen 7 bis 9

STIU 2022 - «Informatik einfach geniessen»

Weitere Informationen und das Anmeldeformular finden Sie hier.